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              兒童虛擬世界走向現實
               更新時間:2007-12-4 8:18:30  ( 編輯:映君 )   

                eMarketer最新的一份報告顯示,美國迪斯尼、維亞康姆以及華納兄弟等公司共計投入數十億美元巨資,準備將虛擬游戲世界與青少年受眾聯系在一起,這是一個新的市場聚焦信號,意味著企業正在把網絡上的兒童和青少年當作目標受眾。

                最近,迪斯尼公司斥資3.5億美元收購Club Penguin(企鵝俱樂部),這是一個面向兒童的虛擬游戲公司,至今在該游戲里做廣告都是免費的,這就提供給媒體公司一個宣傳產品和服務的新途徑。迪斯尼公司還擁有另外兩個青少年兒童虛擬空間Toontown Online和Virtual Magic Kingdom。

                此外,迪斯尼還計劃基于電影《加勒比海盜》和仙女世界(Disney’s Fairies)創立相關的虛擬空間。在DisneyFaireis.com里,女孩子可以設計自己的仙女,并為她們裝飾家居。

                華納兄弟公司則計劃在2008年初推出T-Works,這是一個含有廣告項目的虛擬世界,用戶可以基于卡通形象創造自己的化身。

                虛擬游樂場

                “到2011年,會有53%的美國兒童和青少年網絡用戶造訪虛擬世界,這將比2007年的數字增加24%。到2011年,會有87.1%的青少年每個月至少上一次網,而2007年這個數字為76.4%。總體來說,青少年兒童占今年美國因特網用戶的18.2%,與2006年持平。”eMarketer預測。

                隨著越來越多的兒童在虛擬世界中尋找樂趣,企業也針對這些虛擬環境推出營銷活動,在這些方面的廣告支出可能會提升。這對于虛擬世界的經營者無疑是好消息,他們可以提供游戲參與者與品牌之間的互動數據,例如多少人訪問過某個特定區域,以及多少人穿過或使用過某種虛擬品牌。接下來需要解決的就是如何把這些數據解讀出來,為企業的下一步營銷目標服務。

                很多公司正在試圖弄清楚,兒童們通常會在哪些虛擬游戲上出現,是BarbieGirls.com、Webkinz還是Stardoll?據comScore Media Metrix的數據,提供化身的虛擬世界自去年以來流量猛增。其中表現最為突出的兩個網站是BarbieGirls和Nickelodeon’s Nicktropolis。到2007年7月,BarbieGirls已經擁有110萬的獨立訪問用戶,Nicktropolis則已有220萬,而這僅僅距兩家推出游戲4個月和6個月。

                以Barbie Girls這個用戶增長速度最快的虛擬空間游戲為例。芭比娃娃的制造商、世界上最大的玩具公司Mattel在推出游戲的60天里,注冊用戶達到了300萬的數字。而目前世界上最流行的虛擬游戲第二人生花了整整三年,才攢到100萬注冊用戶。如果照此速度,Barbie Girls預計會在今年底以前超過第二人生,成為最大的虛擬空間。

                那么,究竟是什么使這個還是嬰兒期的游戲達到如此的擴散速度呢?業內人士對此還有不同的看法——畢竟,這不過是一個只有幾條街道的虛擬空間,玩家可以給自己的芭比穿上自己喜歡的衣服,扮靚自家芭比的小屋,養寵物,和鄰居芭比聊天,如此而已。

                如此簡單到家的游戲理念在虛擬空間行業絕對不值一哂,但短短60天里龐大得嚇人的玩家數量說明了一個清楚的事實:虛擬世界正在成為主流游戲,用戶群則從以男性為主轉向兒童和女性。而在未來的5~10年里,這一趨勢將成為穩固的現實:今天玩Barbie Girls的少女將長大成人,那時,下一代在線游戲的天下不復是成年男性主宰。

                互動的虛擬教育

                Teen Second Life(簡稱TSL,也稱Teen Grid),是第二人生游戲的另一版本,這個相對規模較小的游戲規定參與對象只能在13~17歲之間(只有極少數經游戲母公司林登實驗室挑選的成人是例外)。這個游戲已經吸引了一些教育項目在此設點。其中一個是一家紐約的非營利機構Global Kids贊助的,旨在向城市的青少年教授領導力、公民道德、學習技巧等。

                “這以前,我們將因特網視為工作環境的延伸,我們可以在那里組織在線討論,”Global Kids的巴利·約瑟夫(Barry Joseph)說:“TSL卻第一次為我們提供了網絡上做青少年開發課程的完整空間,我們的工作有了新的方向。”

                這些方向中,虛擬夏令營是比較有趣的一個。在這個TSL設立的夏令營島里,三個國家的15名青少年參與了一項互動的實驗性質工場,一起學習一些世界性問題,如經濟不平等、種族屠殺等。約瑟夫認為,還會有越來越多的新教育實驗在這里發生。

                “一旦加入Teen Second Life游戲,你就必須操練領導力。因為如果你只等著人指導,那你什么活動都進行不了。”他說“每周都有許多青少年來到Global Kids島里,完全依靠自己,做出精細的活動計劃,如舞會、填字游戲、度假計劃等等。這些自覺自力接受了領導力訓練的孩子們現在完全可以勝任比以往更復雜的項目。”

                Kids Connect是TSL里的另一項目。在這里,來自紐約和阿姆斯特丹的青少年共同合作,建造一個合作城。“我們沒有一個學生以前學過三維建模,”負責這個項目的約瑟芬·杜拉朵(Josephine Dorado)說。“他們開始時,甚至要花上好一段時間來熟悉三維空間這回事。‘凱莎’(這里都是化身的名字)是一個13歲的姑娘,她在一開始好幾天都沒法適應,但到了第二周結束的時間,她甚至能很有信心地靠近身邊的‘詹姆斯’同學,指出他建的房子是歪的。‘這房子不平!’她就看了一眼詹姆斯的房子,很快得出了結論。最讓人吃驚的是凱莎學習的加速度,所有學生在空間繪圖技術上的突飛猛進,這和性別完全沒有關系。”

                “這個項目最值得體驗的一點,是讓學生一起合作來建造東西,這樣他們能夠學到溝通的方法,了解到不同的觀點會怎么影響創造過程。”杜拉朵補充道,“比如,紐約的‘凱莎’和阿姆斯特丹的‘威廉’組成了對子,他們必須一起想辦法搭出一座橋。”

                虛擬寵物“網娃”

                沃頓知識在線網站上一篇關于“網娃”(Webkinz)的描述這樣寫道,9歲的特拉有一只黑色的毛絨熊,她為其取名“午夜”。特拉在新澤西州海城休閑街的一家玩具店里以12.95美元的含稅價買到這只毛絨熊,與其他的毛絨玩具一樣,特拉可以跟“午夜”在家里玩,或者帶它到任何地方。但是真正有意思的是特拉可以用她的密碼登陸網上社區,并和社區里的虛擬“午夜”玩上一整年。

                “午夜”便是“網娃”寵物玩具之一,“網娃”主要是一些制成“寵物”式樣的毛絨玩具,它與傳統的流行玩具比如暢銷了一個世紀之久的泰迪熊相比,有何不同呢?不同之處就在于“網娃”背后的營銷模式。盡管孩子們花在網上的時間已經越來越多,但他們還是很喜歡和傳統的毛絨玩具嬉戲玩耍,那么為什么不把兩者結合在一起呢?Ganz是安大略省伍德布里奇的一家私人公司,專營禮品、蠟燭和時尚配飾,2005年4月的時候,該公司便通過啟用“網娃”模式對他們的產品進行了整合營銷。

                利用網絡促銷,Ganz并不是第一家,幾乎所有的公司都在一定程度上利用網絡手段來提高銷量或者維護品牌信譽。但是,像“網娃”這樣的公司則是通過創建一個供消費者盡情體驗的虛擬世界來拉攏客戶,“網娃”的成功之處就是能將各種創意元素整合地展現在年輕的消費者面前,并牢牢吸引他們的注意力。

                在8月29日出版的標準普爾《展望》稱,虛擬世界的影響力已不可忽視,于是越來越多的企業希望通過虛擬世界來宣傳它們的產品和服務。Ganz公司的發言人蘇珊·麥克維(Susan McVeigh)說,我們的公司并沒有對“網娃”做大量的宣傳,我們的銷售代表只是向消費者介紹一些寵物,然后做最基礎的營銷,我們的成功來自口碑,孩子們會口耳相傳,越來越多的人會知道我們的網站。

                也許這也正是兒童虛擬世界營銷要想取得成功的要決之一:不能采取商業色彩過重的廣告形式。兒童較之成人,判斷能力要弱得多,這也是無數家長擔憂孩子沉迷游戲的主要原因。任何針對兒童市場的營銷,如果能取得孩子和家長的信任,銷售成績自然會上升,但孩子們更愿意相信他們的朋友,這些不到10歲的孩子們于是對廣告產生了一種逆反心理,為了避免這種逆反心理,Ganz的做法是依靠口碑傳播。

                低調,用商業手段運營虛擬游戲,卻用較不商業的項目來吸引孩子的注意并讓家長知道,游戲的鍛煉對下一代是有益的,絕非洪水猛獸。你的營銷,便走出了第一步。



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